Подписка на RSS

Метка «NURBS»

-owXAn0fMGY

После того, как все кривые, составляющие одежду, созданы, необходимо создать из них полосы. Полоса (panel) Определяется как замкнутый набор NURBS кривых, лежащих в одной плоскости. Две полосы могут иметь общие кривые.

мягкое выделение в Maya

Мягкое выделение в Maya или он же Soft Select, часто становится проблемой у многих начинающих майщиков и тридешников. Иногда при выделении вертекса окружающие компоненты становятся другого цвета, после этого появляются вопросы. Главные вопросы «как убрать желтые грани при выделении?», «почему включились желтые грани?». Необходимо просто отключить Soft Selection, нажать клавишу b. В этом небольшом уроке Maya, я расскажу, работать с этим инструментом.

Полигоны (polygons) – один из типов геометрии, которые используются для создания трехмерных моделей в Autodesk  Maya. Кроме этого, в Maya имеются еще два вида поверхностей — NURBS и иерархические (subdivision).
Полигоны используются для создания многих типов 3D моделей и широко используются для разработки трехмерных объектов в фильмах, видеоиграх и интернете.

Снова небольшой урок Maya 2011 по разбивке сплайновых поверхностей на части. Иногда, нам приходится работать с NURBS поверхностями и многие сталкиваются с проблемой «нарезки». Чтобы разбить поверхность и тем самым создать ещё ряд Control Vertex для дальнейшей деформации объекта, используем команду Insert Isoparm. Грубо говоря это нарезка «эджей» (Edge) только в полигонах, а в NURBS поверхностях это осуществляется с помощью «изопармами».

После определенного перерыва и технических проблем с моим блогом о Maya 2011, я снова начинаю писать и делать уроки. Причина месячного отключения блога были проблемы с покупкой домена и хостинга. Вернее с его продлением. Но это проблема решилась и я снова буду радовать всех статьями и уроками по  этой замечательной программе. Не стоит нападаться за то, что я чаще всего выкладываю довольно простые уроки. Хочу вас заверить, что в дальнейшем буду стараться выкладывать уроки посложнее, тем более диплом я защитил свой и я теперь магистр. : ) Учитывая то, что блог в большей своей степени рассчитан на молодую обучающую публику Autodesk Maya 2011. Продолжу я уроком по созданию проводов или же уроку о выдавливанию по кривой в NURBS. Очень, кстати, полезная вещь. И пусть не смущает вас то, что выполнено это в сплайнах, не забывайте, что можно все это дело конвертнуть в полигоны.

Если вы столкнулись с текстурированием сплайновых поверхностей (NURBS), то вы можете столкнутся с проблемой. Проблема заключается в том, что невозможно выделить UV на поверхности модели. Так же модель не отображается в UV Texture Editor. Решить проблему можно так : RMB в UV Texture Editor и выбрать Edit NURBS UV Mode. Теперь ваши UV будут выделяться.


Video Tutorials