Подписка на RSS

Метка «maya»

lightning3

Сегодня поговорим о свете в трехмерной графике. Очень интересная и важная тема.

furmaya3

Сегодня будем учиться причесывать мех в Autodesk Maya.

Используя средство MayaArtisan, Вы можете рисовать значение атрибута в нужной Вам точке, без изменения атрибутов описания меха для всей поверхности. Например, Вы можете увеличить длину меха в любой области поверхности. Можно также “причесывать” мех, о чем подробнее смотри ниже.

Когда Вы рисуете атрибут, Mayaсоздает карту значений для каждого атрибута описания меха, который Вы меняете. Эти карты расположены в окне AttributeEditorдля описания меха (секция Details > ИмяАтрибута > Maps).

Вы также можете рисовать значения на EqualizerMap (Карте выравнивания), которая автоматически создается при рендеринге, подробнее о картах выравнивания смотри ниже.

Вне зависимости от того, как Вы рисуете атрибуты: прямо в сцене, на канве PaintEffects или с помощью другого приложения, например Photoshop, Вы можете быстро обновить все карты меха в сцене, о чем подробнее будет рассказано ниже.

Fur Maya

После создания описания меха Вы можете редактировать его атрибуты. Для этого есть три возможности:
• Изменение атрибутов описания меха. Внесенные изменения будут действовать на все поверхности, к которым присоединено редактируемое описание.
• Выборочное рисование («причесывание») заданных атрибутов без изменения глобальных настроек.
• Наложение карты на атрибуты меха.

По умолчанию при соединении меха с моделью каждый волосок меха направлен по нормали к поверхности в точке присоединения.

fur

Если мех после присоединения выглядит слишком коротким, скорее всего это вызвано тем, что нормали направлены внутрь поверхности. Чтобы исправить положение, необходимо обратить направление нормалей меха.

fur

Перед настройкой атрибутов меха и добавлением аттракторов, убедитесь, что мех на всех поверхностях “растет” наружу, а не внутрь. В противном случае обратите нормали.

Изображение меха в видовом окне (Fur feedback) дает Вам возможность оценивать вид меха во время работы с ним.

668

После присоединения описания меха к поверхности, его изображение автоматически появляются на поверхности. Если к поверхности присоединено более одного описания, Вы можете выбрать для одно из них для изображения или скрыть его.
Можно также настроить атрибуты изображения меха в видовых окнах.

Вы можете быстро выделить поверхности, к которым присоединен некоторый описатель меха. Это может понадобиться, если Вам, например, будет нужно добавить аттрактор ко всем поверхностям с этим мехом.

Выбор поверхностей с заданным мехом

В наборе меню Rendering, в меню Fur, выберите пункт Fur Description (more), затем Select Surfaces Attached to и далее FurDescriptionName, где FurDescriptionName имя меха для которого Вы хотите выбрать поверхности.

Выбор набора UV, используемого для Fur (только для полигональных моделей)

По умолчанию Fur использует UV набор map1, но Вы можете связать описание меха с любым набором UV координат, определенным на поверхности. Например, если для разных проекций определены разные наборы координат UV, Вы можете выбрать тот из них, для которого мех выглядит лучше.

Во время привязки описания меха к набору UV координат, все описания меха, соединенные с данной поверхностью, к этому же набору. Индивидуальный выбор UV координат для каждого описания меха невозможен.

fur maya

Мех в Autodesk Maya 2015 удаляется при удалении его описания. Чтобы удалить описание меха в наборе меню Rendering в меню Fur выберите пункт Fur Description (more), затем Delete и далее FurDescriptionName, где FurDescriptionName имя меха, описание которого Вы хотите удалить.

fur maya

Maya включает в себя набор шаблонов меха, которые Вы можете использовать как начальную точку для создания собственных видов меха. Нажмите кнопку Preset в вверху окна Attribute Editor для описания меха или откройте полку (shelf) Fur (только для Windows), чтобы получить доступ к этим шаблонам.

Вы можете сохранить собственные настройки атрибутов меха как шаблон, воспользовавшись кнопкой Preset в окне Attribute Editor. Внешние связи узла (такие как карты, наложенные на атрибуты) не сохраняются.

Создание меха на полигональных или иерархических поверхностях подобно созданию текстур. Для меха также необходимо наличие у поверхности UV координат, причем с дополнительными условиями. UV координаты не должны перекрываться, а их значения должны находится в диапазоне от 0 до 1. Подробнее о текстурировании моделей смотри в руководствах по созданию полигональных и иерархических моделей. Чтобы добиться нужного расположения UV координат, используйте следующие средства:

• Автоматическое расположение UV координат
• Пункты меню Layout UVs в окне UV Texture Editor

fur


Video Tutorials