Подписка на RSS

Метка «3D»

fur maya

Модуль Fur является компонентом Maya Unlimited, который используется для создания реалистичного меха на поверхностях NURBS, полигональных и иерархических (subdivision) моделях. Вы можете настраивать атрибуты меха, например, цвет, толщину, длину, проплешины, прозрачность, изгиб, кудрявость и направление, как для всего меха, так и, используя карту, для некоторых его участков.

fur maya

Небольшой гад по работе с мехом (fur) в Autodesk Maya.

Fur > Attach Fur Description

Используется, чтобы присоединить новое или имеющееся описание меха к выделенной поверхности (поверхностям).

Fur > Edit Fur Description

Используется, чтобы выбрать описание меха и открыть для него окно Attribute Editor.

Приступаем к подготовке к урокам в Maya Cloth. Перед выполнением урока сделайте следующее:

1. Освойте основы полигонального моделирования, анимации и настройки персонажей.
2. Выберите набор меню Cloth.
Если пункта Cloth нет в списке наборов меню, то в меню Window выберите пункт Settings/Preferences и далее Plug-in Manager. В окне Plug-in Manager, установите флаг loaded напротив строки CpClothPlugin.so (IRIX, Linux) или CpClothPlugin.mll (Windows). Закройте окно Plug-in Manager. Maya загрузит модуль Cloth и добавит набор меню Cloth.
Если не оговорено обратное, все действия в уроке производятся в наборе меню Cloth.
3. В меню Window выберите пункт Settings/Preferences и далее Preferences. Перейдите к категории Timeline и установите опцию Playback Speed в значение Play every frame. Такая установка необходима для корректного расчета поведения одежды. Нажмите кнопку Save.
4. Установите диск Documentation, Lessons, and Extras CD. Вы можете скопировать на жесткий диск следующий директорий или работать с ним напрямую:
UnlimitedLessonData/Cloth/scenes

-owXAn0fMGY

После того, как все кривые, составляющие одежду, созданы, необходимо создать из них полосы. Полоса (panel) Определяется как замкнутый набор NURBS кривых, лежащих в одной плоскости. Две полосы могут иметь общие кривые.

tt

Группировка кривых в Maya – неплохой способ упорядочивания деталей одежды. Например, если Вы делаете рубашку, можно сгруппировать кривые, образующие переднюю часть рубашки и назвать полученную группу shirtFront. Затем сгруппируйте кривые задней части и назовите ее shirtBack. Две полученные группы можно сгруппировать между собой и назвать ее Pattern.

Продолжаю теоретические уроки по изучению частиц (fluid) в трехмерной графике, а именно в Autodesk Maya. Поговорим о сетках, предустановленных градиентах и импорте примеров (example).

Небольшой пост для новичков в 3D. Сегодня многие получат ответ на один из самых распространенных вопросов, как же все таки отрендерить сцену в .avi, а именно в видео формате. Любое FAQ в интернете по Maya или 3d Max скажет, что рендерить в .avi лучше не стоит. Почему? Нет, это не значит, что рендер в видео поставит под угрозу ваш проект или что-то испортит. Рендерить в .avi можно и в этом нет ничего страшного.

Заметил, что мне очень часто в работе, проектах, общих делах, попадаются достаточно мотивированные люди, которые хотят добиться больших высот. Которые регулярно меня пытаются стимулировать к работе, к общему делу. При этом они сами ничего не делают, у этих людей есть только запал на первые часы или первые дни, а дальше наступает лень.

Нет, они не забывают про то, что они должны делать, они просто продолжают мечтать. Выглядит это так : мы встречаемся обсуждаем задачи, обсуждаем планы и будущее, работу на ближайшее время, цели. После этого я приезжаю домой и начинаю работать, а вот они обещать начинают, что сделают это в ближайшие дни. Но вот приходят эти дни, а результата нет. Зато предлагают встретиться и снова обсудить задачи, снова говорят о каких-то идеях и планах, нововведениях.

Известная всему миру компания Evermotion, занимающаяся визуализацией текстур, объектов, сцен, представила миру новую коллекцию Archmodels vol. 101 ( архитектурные объекты, 101 том). Эта коллекция может намного улучшить ваши проекты и сцены в плане визуализации.

Пришло время поговорить о расчете искусственного освещения. Что это такое и зачем оно нам нужно, о этом мы и поговорим. Существует величина, которая характеризует освещение — коэффициент естественного освещения. В физических расчетах искусственного освещения выступает освещенность E, которая измеряется в люксах (лк).


Video Tutorials