Подписка на RSS

Создание меха на полигональных или иерархических поверхностях подобно созданию текстур. Для меха также необходимо наличие у поверхности UV координат, причем с дополнительными условиями. UV координаты не должны перекрываться, а их значения должны находится в диапазоне от 0 до 1. Подробнее о текстурировании моделей смотри в руководствах по созданию полигональных и иерархических моделей. Чтобы добиться нужного расположения UV координат, используйте следующие средства:

• Автоматическое расположение UV координат
• Пункты меню Layout UVs в окне UV Texture Editor

fur

После установки Maya, модуль Fur должен быть загружен. Автозагрузка Fur задается автоматически при установке Maya Unlimited, однако, если Вы отменили ее, сделайте следующее.

Загрузка Maya Fur

1. Запустите Maya.

2. В меню Window выберите пункт Settings/Preferences и далее Plug-in Manager. Откроется окно Plug-in Manager.

3. Найдите строку Fur.so (IRIX и Linux) или Fur.mll (Windows), и установите флажок загрузки. Maya загрузит Fur и добавит меню Fur в набор меню Rendering. Чтобы загружать Fur автоматически при старте Maya, установите флажок автозагрузки.

4. Нажмите кнопку Close.

fur maya

Модуль Fur является компонентом Maya Unlimited, который используется для создания реалистичного меха на поверхностях NURBS, полигональных и иерархических (subdivision) моделях. Вы можете настраивать атрибуты меха, например, цвет, толщину, длину, проплешины, прозрачность, изгиб, кудрявость и направление, как для всего меха, так и, используя карту, для некоторых его участков.

fur maya

Небольшой гад по работе с мехом (fur) в Autodesk Maya.

Fur > Attach Fur Description

Используется, чтобы присоединить новое или имеющееся описание меха к выделенной поверхности (поверхностям).

Fur > Edit Fur Description

Используется, чтобы выбрать описание меха и открыть для него окно Attribute Editor.

Приступаем к подготовке к урокам в Maya Cloth. Перед выполнением урока сделайте следующее:

1. Освойте основы полигонального моделирования, анимации и настройки персонажей.
2. Выберите набор меню Cloth.
Если пункта Cloth нет в списке наборов меню, то в меню Window выберите пункт Settings/Preferences и далее Plug-in Manager. В окне Plug-in Manager, установите флаг loaded напротив строки CpClothPlugin.so (IRIX, Linux) или CpClothPlugin.mll (Windows). Закройте окно Plug-in Manager. Maya загрузит модуль Cloth и добавит набор меню Cloth.
Если не оговорено обратное, все действия в уроке производятся в наборе меню Cloth.
3. В меню Window выберите пункт Settings/Preferences и далее Preferences. Перейдите к категории Timeline и установите опцию Playback Speed в значение Play every frame. Такая установка необходима для корректного расчета поведения одежды. Нажмите кнопку Save.
4. Установите диск Documentation, Lessons, and Extras CD. Вы можете скопировать на жесткий диск следующий директорий или работать с ним напрямую:
UnlimitedLessonData/Cloth/scenes

С помощью модуля Cloth, Вы сможете моделировать одежду и имитировать реалистичное поведение ткани на анимированном персонаже. Можно также применять к ткани динамические эффекты, такие, как ветер или турбулентность. Кроме создания одежды для персонажей, Cloth позволяет создавать и анимировать такие объекты, как полотенца, флаги, скатерти, постельное белье и т.д.

К вопросу об анимации ткани

  • процесс создания и анимации ткани обычно состоит из следующих шагов:
  • позирование и анимация персонажа
  • конструирование одежды
  • подгонка одежды по персонажу
  • анимация одежды

osvwshenie

Сегодня немного поговорим об освещении в Autodesk Maya 2014. Ниже описаны опции, которые Вы можете найти в секции Illumination.

-owXAn0fMGY

После того, как все кривые, составляющие одежду, созданы, необходимо создать из них полосы. Полоса (panel) Определяется как замкнутый набор NURBS кривых, лежащих в одной плоскости. Две полосы могут иметь общие кривые.

tt

Группировка кривых в Maya – неплохой способ упорядочивания деталей одежды. Например, если Вы делаете рубашку, можно сгруппировать кривые, образующие переднюю часть рубашки и назвать полученную группу shirtFront. Затем сгруппируйте кривые задней части и назовите ее shirtBack. Две полученные группы можно сгруппировать между собой и назвать ее Pattern.

В 3ds Max мы имеем возможность смешивания различных материалов , что является чрезвычайно полезным. Следующий урок показывает, как мы можем выполнить материальную грязную кирпичную стену , используя возможности VRayBlendMtl .

Чтобы приступить к работе, выбираем из списка доступных материалов Vray : VRayBlendMtl.BB2

В настройках доступны следующие пункты:

bb2


Video Tutorials