Подписка на RSS

Рубрика «Теория и практика»

Решение проблемы двойных граней в Maya при моделировании.Если Вы моделировали уже в трехмерной пакете Maya или в том же 3D Max, то часто сталкивались с проблемой двойных граней на вашей модели. Это ужасно раздражает! А удаление вручную забирает массу времени. Этот метод совершенно тривиален для опытных 3D’шников, но может пригодится начинающим майщикам. Есть решение, которое описывается ниже. Можно так сказать урок Maya.

Достаточно часто встречается проблема подвисания нашей любимой программы Maya 2012 при работе, а именно моделировании. Иногда, при выделении отдельных точек (vertex) на объекте, Maya начинает думать пару секунд. И это не связано с мощностью видеокарты, операционной системы (Windows 7, Vista, Windows XP, Linux), ни с производительностью процессора, или версии самого программного пакета (проблемы встречаются не только в последнее версии программы). Конечно же, это определенный дискомфорт в работе. И наша задача избавиться от этой проблемы. Решение есть.

Полигоны (polygons) – один из типов геометрии, которые используются для создания трехмерных моделей в Autodesk  Maya. Кроме этого, в Maya имеются еще два вида поверхностей — NURBS и иерархические (subdivision).
Полигоны используются для создания многих типов 3D моделей и широко используются для разработки трехмерных объектов в фильмах, видеоиграх и интернете.

Все, кто работал хоть в одном пакете трехмерной графике (Maya, 3d Max), обязательно пробовал создать изображение в котором будет присутствовать тень. Тень — это одно из того, что я больше всего люблю. Достаточно часто именно с тенями и возникают проблемы. Как их решить изложено в этой статье.

При работе над большим проектом в Autodesk Maya удобно отдельные объекты создавать в отдельных файлах, а затем собирать всё вместе в одной сцене. Этот подход удобен тем, что сцены с отдельными объектами содержат массу вспомогательной геометрии, а главная сцена содержит только готовые модели без лишнего “мусора”.

После завершения работы над объектом импортируем его в главную сцену через временный файл (выделяем объект(ы) -> Export Selection, экспортируем, скажем, в temp.mb. Этот подход позволят не импортировать в главную сцену всю справочную геометрию, которая там не нужна. Тем самым сокращаем время на чистку Outliner’а главной сцены).

Начинаю принимать ваши новости, уроки 3D и заметки для размещения на нашем блоге gerser.ru. Этот пост подготовил Константин Ворфлик из Харькова, за что ему особая благодарность. Собственно, полезную заметку можно прочитать ниже.

При построении сложного полигонального каркаса, особенно при использовании булевых операций, при задании конфликтных значений параметров команд мы можем получить конфликтную геометрию, с которой программа отказывается работать и попросту закрывается. В большинстве случаев Maya при закрытии создаёт резервные копии на диске С, но это не всегда помогает, ведь даже если в резервной копии сохранена конфликтная геометрия, то при попытке её выделения во вьюпорте программа снова вылетает.

Небольшой пост для новичков в 3D. Сегодня многие получат ответ на один из самых распространенных вопросов, как же все таки отрендерить сцену в .avi, а именно в видео формате. Любое FAQ в интернете по Maya или 3d Max скажет, что рендерить в .avi лучше не стоит. Почему? Нет, это не значит, что рендер в видео поставит под угрозу ваш проект или что-то испортит. Рендерить в .avi можно и в этом нет ничего страшного.

Сегодня пройдемся немного по частицам, которые используются в Maya и 3d max. В интернете достаточно много уроков 3D, которые освещают работу с флюидами, но письменной теории не так много. Потому, сегодня поговорим именно об этом. Постараюсь рассказать о контейнерах для флюидов, эмитерах и свойствах.

Fluid Effect – модуль Maya, реализующий технологию для реалистичного моделирования и рендеринга движения текучих сред (жидкости или газа). Fluid Effect позволяет Вам создавать разнообразные 2D и 3D атмосферные, пиротехнические, космические и жидкостные эффекты.

В трехмерной графике, а именно в Maya и 3d Max существует такое понятие, как карты фотонов. Расскажу немного о них. Основными особенностями карт фотонов является, то что они требуются при продуцировании глобального освещения и каустики (но не требуются для метода окончательной сборки (Final Gather)). Они представляют в трехмерном виде распределение световой энергии, определяя точки отражения фотонов.


Video Tutorials