Подписка на RSS

Рубрика «Теория и практика»

lightning3

Сегодня поговорим о свете в трехмерной графике. Очень интересная и важная тема.

Используя средство MayaArtisan, Вы можете рисовать значение атрибута в нужной Вам точке, без изменения атрибутов описания меха для всей поверхности. Например, Вы можете увеличить длину меха в любой области поверхности. Можно также “причесывать” мех, о чем подробнее смотри ниже.

Когда Вы рисуете атрибут, Mayaсоздает карту значений для каждого атрибута описания меха, который Вы меняете. Эти карты расположены в окне AttributeEditorдля описания меха (секция Details > ИмяАтрибута > Maps).

Вы также можете рисовать значения на EqualizerMap (Карте выравнивания), которая автоматически создается при рендеринге, подробнее о картах выравнивания смотри ниже.

Вне зависимости от того, как Вы рисуете атрибуты: прямо в сцене, на канве PaintEffects или с помощью другого приложения, например Photoshop, Вы можете быстро обновить все карты меха в сцене, о чем подробнее будет рассказано ниже.

Fur Maya

После создания описания меха Вы можете редактировать его атрибуты. Для этого есть три возможности:
• Изменение атрибутов описания меха. Внесенные изменения будут действовать на все поверхности, к которым присоединено редактируемое описание.
• Выборочное рисование («причесывание») заданных атрибутов без изменения глобальных настроек.
• Наложение карты на атрибуты меха.

fur maya

Maya включает в себя набор шаблонов меха, которые Вы можете использовать как начальную точку для создания собственных видов меха. Нажмите кнопку Preset в вверху окна Attribute Editor для описания меха или откройте полку (shelf) Fur (только для Windows), чтобы получить доступ к этим шаблонам.

Вы можете сохранить собственные настройки атрибутов меха как шаблон, воспользовавшись кнопкой Preset в окне Attribute Editor. Внешние связи узла (такие как карты, наложенные на атрибуты) не сохраняются.

Создание меха на полигональных или иерархических поверхностях подобно созданию текстур. Для меха также необходимо наличие у поверхности UV координат, причем с дополнительными условиями. UV координаты не должны перекрываться, а их значения должны находится в диапазоне от 0 до 1. Подробнее о текстурировании моделей смотри в руководствах по созданию полигональных и иерархических моделей. Чтобы добиться нужного расположения UV координат, используйте следующие средства:

• Автоматическое расположение UV координат
• Пункты меню Layout UVs в окне UV Texture Editor

fur

fur maya

Модуль Fur является компонентом Maya Unlimited, который используется для создания реалистичного меха на поверхностях NURBS, полигональных и иерархических (subdivision) моделях. Вы можете настраивать атрибуты меха, например, цвет, толщину, длину, проплешины, прозрачность, изгиб, кудрявость и направление, как для всего меха, так и, используя карту, для некоторых его участков.

osvwshenie

Сегодня немного поговорим об освещении в Autodesk Maya 2014. Ниже описаны опции, которые Вы можете найти в секции Illumination.

Решение проблемы двойных граней в Maya при моделировании.Если Вы моделировали уже в трехмерной пакете Maya или в том же 3D Max, то часто сталкивались с проблемой двойных граней на вашей модели. Это ужасно раздражает! А удаление вручную забирает массу времени. Этот метод совершенно тривиален для опытных 3D’шников, но может пригодится начинающим майщикам. Есть решение, которое описывается ниже. Можно так сказать урок Maya.

Достаточно часто встречается проблема подвисания нашей любимой программы Maya 2012 при работе, а именно моделировании. Иногда, при выделении отдельных точек (vertex) на объекте, Maya начинает думать пару секунд. И это не связано с мощностью видеокарты, операционной системы (Windows 7, Vista, Windows XP, Linux), ни с производительностью процессора, или версии самого программного пакета (проблемы встречаются не только в последнее версии программы). Конечно же, это определенный дискомфорт в работе. И наша задача избавиться от этой проблемы. Решение есть.

Полигоны (polygons) – один из типов геометрии, которые используются для создания трехмерных моделей в Autodesk  Maya. Кроме этого, в Maya имеются еще два вида поверхностей — NURBS и иерархические (subdivision).
Полигоны используются для создания многих типов 3D моделей и широко используются для разработки трехмерных объектов в фильмах, видеоиграх и интернете.


Video Tutorials