Подписка на RSS

Рубрика «Уроки»

lightning3

Сегодня поговорим о свете в трехмерной графике. Очень интересная и важная тема.

Всем привет, давно ничего не писал! Сейчас с ребятами работаем над разработкой одного веб-сервиса, к сожалению, он никак не касается трехмерной графики, но этот стартап выглядит очень перспективным. Может быть когда-то о нем расскажу, и скорее всего многим он будет интересен для продвижения личного бренда в социальных сетях. Вообще, сейчас бум пошел на продвижение групп вконтакте, instagram и facebook (да, кстати, вы подписаны на мои группы?:))

Форум по трехмерной графике я выставил на продажу. Увы, много уважаемых мной людей с форума ушло, после определенного инцидента.

Но я не забыл блог и… возвращаюсь! Буду делиться новыми интересными видео, работами и уроками по Maya, 3Ds Max, Blender и другим программами по моделированию. Меня очень вдохновляет работа с анимацией в Autodesk Maya. Сегодня я решил, что поделюсь очень полезными видео, в которых вы узнаете много полезной информации о анимации. Ричард Уильямс рассказывает о том, как выжить начинающему аниматору (спасибо доброму человеку, который это перевел с английского на русский).

Используя средство MayaArtisan, Вы можете рисовать значение атрибута в нужной Вам точке, без изменения атрибутов описания меха для всей поверхности. Например, Вы можете увеличить длину меха в любой области поверхности. Можно также “причесывать” мех, о чем подробнее смотри ниже.

Когда Вы рисуете атрибут, Mayaсоздает карту значений для каждого атрибута описания меха, который Вы меняете. Эти карты расположены в окне AttributeEditorдля описания меха (секция Details > ИмяАтрибута > Maps).

Вы также можете рисовать значения на EqualizerMap (Карте выравнивания), которая автоматически создается при рендеринге, подробнее о картах выравнивания смотри ниже.

Вне зависимости от того, как Вы рисуете атрибуты: прямо в сцене, на канве PaintEffects или с помощью другого приложения, например Photoshop, Вы можете быстро обновить все карты меха в сцене, о чем подробнее будет рассказано ниже.

Fur Maya

После создания описания меха Вы можете редактировать его атрибуты. Для этого есть три возможности:
• Изменение атрибутов описания меха. Внесенные изменения будут действовать на все поверхности, к которым присоединено редактируемое описание.
• Выборочное рисование («причесывание») заданных атрибутов без изменения глобальных настроек.
• Наложение карты на атрибуты меха.

По умолчанию при соединении меха с моделью каждый волосок меха направлен по нормали к поверхности в точке присоединения.

fur

Если мех после присоединения выглядит слишком коротким, скорее всего это вызвано тем, что нормали направлены внутрь поверхности. Чтобы исправить положение, необходимо обратить направление нормалей меха.

fur

Перед настройкой атрибутов меха и добавлением аттракторов, убедитесь, что мех на всех поверхностях “растет” наружу, а не внутрь. В противном случае обратите нормали.

Вы можете быстро выделить поверхности, к которым присоединен некоторый описатель меха. Это может понадобиться, если Вам, например, будет нужно добавить аттрактор ко всем поверхностям с этим мехом.

Выбор поверхностей с заданным мехом

В наборе меню Rendering, в меню Fur, выберите пункт Fur Description (more), затем Select Surfaces Attached to и далее FurDescriptionName, где FurDescriptionName имя меха для которого Вы хотите выбрать поверхности.

Выбор набора UV, используемого для Fur (только для полигональных моделей)

По умолчанию Fur использует UV набор map1, но Вы можете связать описание меха с любым набором UV координат, определенным на поверхности. Например, если для разных проекций определены разные наборы координат UV, Вы можете выбрать тот из них, для которого мех выглядит лучше.

Во время привязки описания меха к набору UV координат, все описания меха, соединенные с данной поверхностью, к этому же набору. Индивидуальный выбор UV координат для каждого описания меха невозможен.

fur maya

Maya включает в себя набор шаблонов меха, которые Вы можете использовать как начальную точку для создания собственных видов меха. Нажмите кнопку Preset в вверху окна Attribute Editor для описания меха или откройте полку (shelf) Fur (только для Windows), чтобы получить доступ к этим шаблонам.

Вы можете сохранить собственные настройки атрибутов меха как шаблон, воспользовавшись кнопкой Preset в окне Attribute Editor. Внешние связи узла (такие как карты, наложенные на атрибуты) не сохраняются.

fur maya

Небольшой гад по работе с мехом (fur) в Autodesk Maya.

Fur > Attach Fur Description

Используется, чтобы присоединить новое или имеющееся описание меха к выделенной поверхности (поверхностям).

Fur > Edit Fur Description

Используется, чтобы выбрать описание меха и открыть для него окно Attribute Editor.

Приступаем к подготовке к урокам в Maya Cloth. Перед выполнением урока сделайте следующее:

1. Освойте основы полигонального моделирования, анимации и настройки персонажей.
2. Выберите набор меню Cloth.
Если пункта Cloth нет в списке наборов меню, то в меню Window выберите пункт Settings/Preferences и далее Plug-in Manager. В окне Plug-in Manager, установите флаг loaded напротив строки CpClothPlugin.so (IRIX, Linux) или CpClothPlugin.mll (Windows). Закройте окно Plug-in Manager. Maya загрузит модуль Cloth и добавит набор меню Cloth.
Если не оговорено обратное, все действия в уроке производятся в наборе меню Cloth.
3. В меню Window выберите пункт Settings/Preferences и далее Preferences. Перейдите к категории Timeline и установите опцию Playback Speed в значение Play every frame. Такая установка необходима для корректного расчета поведения одежды. Нажмите кнопку Save.
4. Установите диск Documentation, Lessons, and Extras CD. Вы можете скопировать на жесткий диск следующий директорий или работать с ним напрямую:
UnlimitedLessonData/Cloth/scenes

С помощью модуля Cloth, Вы сможете моделировать одежду и имитировать реалистичное поведение ткани на анимированном персонаже. Можно также применять к ткани динамические эффекты, такие, как ветер или турбулентность. Кроме создания одежды для персонажей, Cloth позволяет создавать и анимировать такие объекты, как полотенца, флаги, скатерти, постельное белье и т.д.

К вопросу об анимации ткани

  • процесс создания и анимации ткани обычно состоит из следующих шагов:
  • позирование и анимация персонажа
  • конструирование одежды
  • подгонка одежды по персонажу
  • анимация одежды

Video Tutorials