Подписка на RSS

Создание объектов Cloth (1 часть)

nCloth, Maya

Продолжим разговор об Cloth в Autodesk Maya (смотрите статью Обзор Cloth в Maya). С помощью модуля Cloth, Вы можете, сымитировать простой кусок ткани, например скатерть или флаг или создать и подогнать по модели сложную одежду.

Для создания объекта Cloth есть два варианта:

  • создание одежды, сшитой из нескольких кусков ткани;
  • создание одиночного куска ткани, например скатерти.

Создание сшитой одежды

Основные этапы создания сшитой одежды напоминают порядок действий настоящего портного.

  • сначала Вы создаете полосы ткани (panels). В Maya они определяются кривыми, лежащими в одной плоскости и образующими замкнутую область;
  • затем полосы сшиваются друг с другом по указанным Вами кривым;
  • далее определяются свойства материала и значение разрешения для каждой полосы;
  • когда одежда завершена, запускается программа, рассчитывающая ее положение на персонаже.

Как окончательный результат получается 3D сетка с треугольными гранями, состоящая из 2D полос, сшитых между собой.

Модель персонажа

При моделировании персонажа, который будет носить одежду, необходимо учитывать масштаб, который вводится для учета реальных размеров модели.

Понятие о масштабе (solver scale)

После того, как Вы надели одежду на персонажа, запускается специальная программа, которая рассчитывает поведение ткани, из которой состоит одежда. По умолчанию эта программа работает в мировых единицах. Чтобы изменить интерпретацию программой размеров одежды используется специальный коэффициент.

По умолчанию он равен 1. В этом случае Вам лучше моделировать персонажа в реальных единицах измерения. Например, персонаж должен иметь рост 160 сантиметров. В этом случае и модель должна быть того же размера. Соответственно его рубашка должна быть примерно 60 или 70 сантиметров в длину.

Если же Вы создали модель другого размера, то необходимо ввести коэффициент, компенсирующий это различие. Например, модель того же персонажа имеет высоту 16 сантиметров. Если Вы хотите, чтобы его одежда вела себя должным образом, необходимо увеличить коэффициент вычисления в 10 раз.

Поза персонажа

Обычно для создания полос и подгонки одежды используется геометрический объект – модель персонажа. Чтобы надеть на нее созданную одежду, модель должна находится в позе, которая исключает соприкосновения частей одежды друг с другом и минимизирует складки на одежде во время ее подгонки. Такая поза изображена на рисунке и называется позой одевания.

Кстати, если вам нужна установка r-keeper для автоматизации кафе, может обращаться или ко мне или по ссылке.

Ваш отзыв


Video Tutorials