Привет всем читателям нашего ресурса, сначала я хочу поблагодарить Джеффа Пятна за предоставленную мне возможность поделиться этой работой. В этой статье я покажу вам рабочий процесс и инструменты, которые использовались при создании этого проекта. Архитектура этого дома Кубики от студии WG3 (рисунок ниже).
В процессе создания данной работы использовались такие программы: 3ds Max 2013, V-Ray 2.0, Adobe Photoshop , After Effects.
Ну что ж, начнем.
Рабочий процесс (workflow)
Схема работы может быть такой же, как и у большинства других 3D-художников.
Сначала было установлено значение Gamma до 2,2, как вы можете видеть на изображении ниже.
Моделирование (modelling)
Для моделирования всех деталей в сцене использовалась программа 3ds Max 2012. Сначала смоделировался сам кубический дом по референсу.
Начало было положено с простого окна и удалил грани (faces) на передней и задней. Затем была произведена регулировка вершин с Edit Poly, чтобы придать желаемую форму. После того как была получена желаемая форма, применили модификатор для получения нужной толщины.
Наконец, была создана фаска у модели, чтобы придать ей более реалистичную отделку.
Ниже вы можете увидеть финальную модель каркасного дома.
И финальная сцена с отображением сетки (wireframe).
Материалы (materials)
В данном проекте использовался V-Ray материал, очень редко использую другие материалы (например, стандартный материал). У меня есть своя библиотека уже готовых материалов. Имея хорошую библиотеку готовых материалов, можно очень ускорить процесс создания или применения текстур и материалов в проектах!
Растения и растительность (Plants and Vegetation)
В этом проекте, я использовал ту же систему для растительности, которая состоит из четырех типов растительности:
— короткая трава;
— высокая трава;
— четыре видов цветов;
— деревья.
Создавалась растительность с помощью MultiScatter. В районах, где люди предположительно ходят, была создана трава чуть ниже, чем везде.
Камера и настройки освещения (camera and lighting setup)
Для меня настройки освещения является наиболее важным шагом, поэтому нам нужна хорошая настройка света. Вы добьетесь реалистичного освещения, а с этим увидите, что материалы выглядят более фотореалистичнее. Для этого надо было создать эффект заката, это бы дало нам лучший эффект. Для этого использовали освещение с помощью HDRI карты.
Вот конечный результат настройки освещения сцены:
Материалы (Advances Materials)
Для материалов, которые я использовал:
— бетон;
— окрашенный металл;
— стекло.
Была создана развертка модели дома, чтобы иметь больший контроль над деталями текстур.
Ниже настройки для бетона, металла и стекла.
Для металла:
Внутренние стены дома:
Стекла на окнах:
Настройки рендеринга (render settings)
В настройки рендеринга для этого изображения, как и для большинства моих окончательных изображений, я пытаюсь сделать разрешение минимум 2000px.
Ниже вы можете увидеть настройки, которые были использованы для окончательного рендеринга.
Результат рендера (render result)
Вот такое изображение получилось в результате.
Постобработка (post prodaction)
Потому что финальное изображение действительно вышло классным, не нужно много было времени удалять пост-продакшну.
Сначала вставили 2D элементы, людей, велосипеды и птиц. С ними были сделаны некоторые корректировки в гамме.
Далее помощью глубине карты, было создано размытие травы на первом плане. А так же добавлена насыщенность в общих цветах, которые создают эффект свечения солнца.
Наконец, были добавлены некоторые окончательные корректировки уровней и цветов, и был получен окончательный образ, как вы можете увидеть ниже.
Я надеюсь, что это руководство поможет вам в будущем. Не забывайте, что главное всегда практиковаться в рендеринге.
Да, кстати, если нужна будет пробная версия антивирус касперского, обращайтесь. Можно купить очень дешево.
Спасибо всем.