Подписка на RSS

Восстановление конфликтной полигональной геометрии в Maya

Начинаю принимать ваши новости, уроки 3D и заметки для размещения на нашем блоге gerser.ru. Этот пост подготовил Константин Ворфлик из Харькова, за что ему особая благодарность. Собственно, полезную заметку можно прочитать ниже.

При построении сложного полигонального каркаса, особенно при использовании булевых операций, при задании конфликтных значений параметров команд мы можем получить конфликтную геометрию, с которой программа отказывается работать и попросту закрывается. В большинстве случаев Maya при закрытии создаёт резервные копии на диске С, но это не всегда помогает, ведь даже если в резервной копии сохранена конфликтная геометрия, то при попытке её выделения во вьюпорте программа снова вылетает. Хочется восстановить существующую геометрию, на моделирование которой потрачено много времени и сил, чем делать работу заново, беря за основу предыдущую резервную копию (и тут мы понимаем, что увлеклись моделированием и давно не сохранялись, и предыдущая резервная копия уже морально устарела).

Существует методика, которая позволяет восстановить конфликтную полигональную геометрию с наименьшими усилиями. В её основе лежит идея повторного моделирования геометрии по существующему каркасу (каркасом назовём нашу конфликтную геометрию, помня при этом, что при выделении её во вьюпорте программа прекращает работу).

Для этого выполним следующие действия:

1) открываем файл с конфликтной геометрией;

2) создаём новый слой (Display Layer), установим опцию Display Type = Reference;

3) выделим конфликтную геометрию через Outliner или Hypershade и добавим её в новый слой. Увидим, что каркас геометрии во вьюпорте поменял цвет на чёрный. Теперь мы её не можем выделить во вьюпорте, а привязки к ней работают!

4) создаём новую полигональную модель с такой же топологией, используя привязку к вершинам существующего каркаса (или загружаем последний сохранённый вариант модели из incrementalSave и достраиваем по описанной технологии).

Этот трюк позволяет быстро восстановить конфликтную геометрию, избежать потери времени на повторную работу. Подчеркну, что создание модели – процесс не всегда технический, но часто творческий, поэтому время, потраченное на обтягивание существующего каркаса несопоставимо с временем, затраченным на полноценное создание модели.

Автор : Константин Ворфлик

5 комментариев на «Восстановление конфликтной полигональной геометрии в Maya»

  1. Есть ещё один вариант — вспомнить, какая именно последняя операция привела к возникновению конфликтной геометрии ( например, polyMerge13 ) и к вылету Maya, открыть файл сцены текстовым редактором ( если это .ma-формат ) и вручную удалить эту ноду и её связи. В 90 % случаев помогает и при открытии сцены геометрия будет на месте. Ну а дальше остаётся только сделать cleanup и разобраться, что не так с этой самой геометрией и почему предыдущая операция привела к вылету.

  2. не, ретопология — маздайство.
    легче уж поправить пару лишних строчек мел-кода и грохнуть виноватую ноду, чем делать дурную работу.

  3. Не спорю. лечить объект правкой mel-кода — это красиво. Но попробовал на простом примере понял, что с кодом .ma-формата нужно плотно разбираться. «С наскока» чистить ноды не получилось (опыт программирования есть).
    Описанный метод хоть и долгий, но верный. И в нужный момент мне очень помог.

  4. Здравствуйте!Подскажите как сделать вот это => «используя привязку к вершинам существующего каркаса»

    • для привязки к вершинам нужно нажать и удерживать клавишу v, или нажать соответствующую кнопку в разделе snap icons в Status Line.

Ваш отзыв


Video Tutorials