Представляю Вам 10 правил, которые помогут создать отличную модель персонажа в Maya или 3ds Max (и в остальных программах). Конечно, это не решение всех ваших проблем, и придерживаясь их вы не станете великим моделлером, ведь для этого нужно очень много работать. Очень много. Просто используйте в моделировании эти правила. Все. Понеслись.
1. Чем меньше полигонов в начале, тем лучше. Создавайте модель с минимальным количеством полигонов, а потом постепенно увеличивайте уровень детализации персонажа. Просматривайте модель в режиме сглаживания в Maya. Запомните, высокополигональная модель в будущем будет менее пригодна для редактирования.
2. Создавайте равномерную сетку. Сетка должна внешне смотреться аккуратной. Бардак в сетке, приведет к бардаку в работе с персонажем в будущем.
3. Полигоны должны быть 4х-угольными. Старайтесь делать только так. Иногда приходится комбинировать, отрезать грани, добавлять новые, чтобы получилась сетка только из 4х-угольных полигонов.
4. Создавайте сетку, которая будут образовывать форму. Сетка должна создавать форму, а не присутствовать для вида. : )
5. Полигоны в сетке нужно пускать по направлению основных групп мышц на модели. Одно из основных правил. Никогда не получите правильные мышцы, если будете делать по-другому.
6. Конкретно подходите к местам изгибов и суставов. Не забывайте, что Вам ещё нужно будет анимировать модель. Подготавливайте ее максимум к будущим работам.
7. Модель должна иметь четкую форму при 1 уровне сглаживания.
8. Старайтесь, чтобы к одной вершине не было привязано более 4х граней. Просто старайтесь так делать. Со временем поймете, почему именно так нужно делать.
9. Модель делайте цельной. Если уже и начали моделировать по частям. Сшивайте.
10. Старайтесь уходить от квадратных форм. Но не переборщите с нарезкой граней.
Вот и все. Работайте.
Переписанные систематизированные правила
01 Окт 2011 в 14:46
Кратко — это подходит для бывалых, но бывалые и так всё знают.
А для новичков нужно бы всё разжевать.
5-ый пункт — очень даже спорный. Сейчас нет таких уж лоуполи моделей, чтобы действительно пускать полигоны по мышцам. Сейчас все мышцы делаются на равномерной сетке из квадов. Поскольку, если пустить 4 полигона вдоль мышцы (в статичной позе), то как потом анимировать перекатывание мяса и жира под кожей возле этой мышцы?
13 Окт 2011 в 18:22
«Старайтесь, чтобы к одной вершине не было привязано более 4х граней»
далеко не всегда верно. я вот тоже сначала парился, а потом узнал, что при моделинге головы, например, неизбежать пентаков (где 5 эйджей к вертексу). Конечно таких мест должно быть мало, но их не избежать никак, по крайней мере в органических персонажах
13 Окт 2011 в 18:29
В идеале 4. Но так сделать очень сложно. Смысл заключался в том, чтобы их делали как можно меньше.
13 Окт 2011 в 18:26
Не избежать никак? Выглядит как обреченность. Все в принципе можно избежать.
Очень сложно, но можно. Тут, я думаю, автор говорил о советах, как должно быть в идеале. А то, что идеал не получается, это другой вопрос.
06 Янв 2013 в 22:44
«Модель делайте цельной» а если робот, например? Мне кажеться тогда не обойтись без раздельных деталей
09 Янв 2013 в 11:53
Не берите все близко к сердцу. Естественно, колеса в автомобиле делать цельными не стоит. Все в работе делается по ситуации. А тут уже решать Вам самим.
22 Сен 2014 в 09:42
Otlichnye sovety, mne etogo i hvatalo. Ya ispol’zoval mnogo setok, a takje mnogo graney. A kogda nachinal tol’ko risovat’, to ispol’zoval ochen’ mnogo poligonov, v pervoe vremya.