Освещение в Maya 2009 с помощью текстуры HDRI является одним из самых распространенных. С помощью него можно добиться отражения этой же текстуры от поверхности. Источником света так же является эта же текстура, которая накладывается на сферическую поверхность. В этом уроке я детально и пошагово расскажу и покажу, как именно это делается.
1) Создаем плоскость и сферу.
2) Далее создаем ещё одну сферу, на которую в дальнейшем мы будем накладывать нашу HDRI текстуру.
3) Выбираем Face у нашей второй сферы. Выделяем нижнюю половину и удаляем.
4) Остается полусфера.
5) Выделяем полусферу, вызываем Atribute Editor (Ctrl+a). Находим закладку Render Stats, а там Primary Visibility и снимаем галочку. Тем самым мы запрещаем полусфере рендериться, ведь она у нас служит как носитель источника света, а именно текстуры HDRI.
6) Назначаем материал на полусферу.
7) Назначаем HDRI текстуру на нашу полусферу.
8) Назначаем материалы на нашу сферу и плоскость. Для красоты делаем сферу красного цвета, а на плоскость накладываем текстуру Checker.
9) Вызываем Render Settings. В Render Using выбираем mental ray.
10) Выключаем Default Light (выключаем все освещение в сцене, теперь светиться будет только наша полусфера).
11) Включаем Final Gathering и Global Illumination. Они являются обязательными атрибутами, ведь именно они просчитывают в mental ray точное освещение.
12) В закладке Indirect Light. Кликаем на «квадратик» Primary Diffuse Scale и вбиваем «3», так как указано на скриншоте.
13) Производим рендер сцены.
14) Получаем результат
03 Окт 2012 в 11:10
А оно без фотонов будет давать эффект?
03 Окт 2012 в 11:16
Возможно я неправ и неправильно понимаю GI в ментале. Но как мне показалось, расчет GI в ментале происходит на основе карты фотонов. В данной сцене эмиттеры фотонов отсутствуют.