В графической среде Autodesk Maya, как и в других средах, которые работают над созданием трехмерной графики, существуют материалы (шейдеры).
Немного поясню, что такое материал или шейдер (shader).
Например, для создания металлических поверхностей нужен бликующий материал, который будет отбрасывать небольшой блик. Для создания деревянной поверхности, блик уже не нужен будет. Для создания объектов с поверхностью, которая не просто отбрасывает блик, а ещё и отражает, нужен отражающий свет материал. То есть, присваивание материала в Maya – это присваивание вашим моделям определенных физических свойств.
Разработчики из Autodesk над этим изрядно поработали и уже создали несколько готовых материалов в графической среде Maya.
С некоторыми из них мы познакомимся ближе, а именно с стандартными маевскими (не путать с материалами mental ray).
На любой созданный примитив в Maya по умолчанию накладывается материал Lambert, который имеет название Lambert1. Не забывайте, что изменяя настройки материала, может случиться, что вы поменяете свойства всех моделей в сцене, ведь на всех «лежит» Lambert1. Поэтому стоит после создания каждой последующей модели назначать новый материал.
Рассмотрим основные материалы:
1) Lambert – не бликующий материал, который не отражает свет (одежда, дерево, пластмассы, дорога и др.). Найти его можно на панельке Shelf в закладке Rendering (изображение шарика, без блика).
2) Blin – бликующий материал, который частично отражает свет, но не дает эффект «зеркала» (металлы, глянец, мокрый асфальт и др.). Найти его можно на панельке Shelf в закладке Rendering (изображение шарика с бликом). Накладываем Blin на куб (выделяем кубик и жмем на шарик в полочке Shelf). На скриншоте видно, что появился блик на поверхности куба.
Заметка: Изменять материал объекта, можно очень просто в Attribute Editor, совсем не обязательно заново присваивать материал через панельку Shelf.
3) Phong – отражающий материал, который отражает свет и отражает окружающую среду (зеркало, фольга и др.). Найти его можно на панельке Shelf в закладке Rendering (изображение шарика с сильным бликом).
Для того, чтобы увидеть отражение в полной красоте, перейдем в режим рендера с помощью mental ray.
Создаем стенки вокруг куба, которые будут отзеркаливать его.
На стенки назначаем материал Phong (выше я писал, как это сделать). И рендерим картинку.
Получаем:
4) Ramp Shader – шейдер-смеситель. Смешивает несколько атрибутов (цвет, прозрачность, светимость и другие). Пример ниже.
Более сложные менталовские шейдеры мы рассмотрим подробнее в следующих моих уроках.
17 мая 2009 в 15:55
прикольный сайт !! молодец Серёжка!!
17 мая 2009 в 16:23
спасибо : ) дальше будет лучше : )
21 Июл 2009 в 07:43
Простите за оффтопик.
Рекламное агентство TelMe Advert Ltd. покупает рекламные площадки на интернет-ресурсах: блоги, форумы.
Если вы хотите поучаствовать и предложить своб площадку, пишите, пожалуйста, на telmeadvert@gmail.com
29 Июл 2009 в 03:39
круто :-)
кстати есть и другие темы. Я даже могу фотку вам скинуть но почты не нашел. лучше думаю просто залить на фото обменник.
02 Авг 2009 в 17:48
Почему мои комментарии не публикуются кто нибудь мне ответит ?????
24 Авг 2009 в 06:15
Думаю любому понравится!
28 Июн 2010 в 13:38
Доброго времени суток, Сергей! А для анимации лучше применять mental ray или рендер по умолчанию?
30 Июн 2010 в 20:13
Мне кажется для анимации идеально mental ray. Но в нем нужно разбираться. Можно обойтись и без mental ray, это намного проще.
30 Июн 2010 в 20:17
Все равно какой рендер. Анимации все равно с каким редерером работать. Вы сами выбираете, что вам нужнее и проще. Ментал намного мощнее майа софт и хард. Тут даже сравнивать их нельзя. Красивая картинка -> только ментал.
30 Июн 2010 в 23:14
только ждать придётся очень долго…